艾鲁大陆修改版是以暗黑契约为契机发生一系列后续故事的类炉石传说的tcg手游,再搭配杀戮尖塔的爬塔模式,可重复游玩度还是挺高的,画风上也偏西方魔幻,且为live2d的动态形象,观感超棒,现在的核心就是之后的更新能否打造全新的卡牌套路以及战斗系统,来吸引更高质量的玩家的加入!
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本游戏正在删档测试,正式版敬请期待
一款以DBG玩法为主的卡牌游戏,但是感觉目前测试阶段还存在一些问题
首先,TCG以炉石为例,抽卡包组牌组,集换式卡牌游戏,通过自己预设卡牌的达成combo,但是DBG的玩法则是强调随机性和卡牌的取舍,讲究的是牌库构筑。以游戏中的模式来看,在我当初没有抽到回旋镖的情况下,我依然在游戏中拿到了这张牌,所以如果去掉其他情况不论的话,玩法上基本上就是DBG的玩法,如果抛开接下去要说的,那么其实也就是款DBG,游戏中抽卡和卡包完全不影响实际游戏,更不用说不能自己组合卡组甚至是简单地更换初始卡牌。
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那么,这个抽卡包有什么意义呢,就是要说的升级卡牌系统了。所有的卡牌都是初始一级,最高五级,可以用相同的卡牌或者是碎片在图鉴中升到4级,用卡牌升依次是5.10.20,用碎片的话如果是蓝白卡都还好,但是紫色和橙色的卡需要的碎片量就很大了,一级升到二级分别是800和3200,而偏偏在关卡中升级卡牌的次数是较少的,所以必然需要在收藏中升级卡牌,这是一个漫长的肝或高氪的过程,别的不说最基础的挥砍4级有12的伤害,羽箭四级10点伤害,提升不可谓不大,更不用提像是***大师这样的强力卡牌升级完毕后有多强。还有宠物系统的存在,就当是创新吧,可以当成是很多卡牌游戏中的职业技能。
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然后,也许是现在还处于测试阶段,只有猎人一个职业,不同的流派虽然能看出来有设置,但给人一种无法很明显地使用不同思路打法的感觉,从卡牌的设置能看出,有防,力量,毒,伤口,弓箭流,消耗,但其实防,伤口,毒,消耗等都没法发挥明显的作用,当然无尽模式大量神器除外,稀缺的行动力和到了后面伤害极高以及有成长性的怪物,最快的解决对手才是理想的方法,而堆力量又比较容易,我一直是采取莽穿一切的打法。这可能是在一个职业中设计了太多套路的问题,但是DBG又不能设置太多的卡牌,那样会导致牌库构筑的复杂和困难,所以这个设计还有待之后的更新来完善。
最后这款游戏的表现和画风个人还是比较喜欢的,就是剧情有些鸡肋,可能是需要后面的章节来展开吧,不过目前遇到几个bug:第一个是我出现过能量为负的情况,行动力不足依然打出去了牌,能量变为-2,在初始能量为6的情况下,下一回合能量只有4;第二个是有时候会出现敌人死亡但是没有自动结算的情况,需要我再摁一下回个结束;然后是一张卡牌“炼制药剂”,升级似乎没有任何变化,不知是显示bug还是设计问题。
总得来说还是一款比较好的卡牌游戏吧,但是存在的卡牌升级系统如果在修改了测试环境下的高额奖励可能会对玩家造成一定困扰,其他的如美术和演出效果在我看来都是不错的表现,鉴于现在还在测试,还是很值得期待的。
版本 0.9.1 (3)
修复了部分机型卡在加载画面的问题。
版本 0.9.1 (2)
艾鲁大陆第二次开放测试
1.更新了卡牌与怪物的特效
2.提供可长按加号一键分解功能
3.调整了部分诅咒的平衡
4.修复了若干bug
·总体体验下来感觉很一般,不过毕竟是测试,期待有更好的结果。然后是感觉比较重要的问题,不是bug而是游戏的问题。
作为卡牌游戏,所有卡牌的词条必须简单准确。比如“受到攻击““受到伤害““受到攻击伤害“等等,这三个词的意思是完全不同的,第一个指被攻击卡指定,第二个指失去生命(可能是卡,可能是神器,可能是宠物),第三个指攻击卡造成的伤害,然而目前游戏这方面模棱两可,比如“护甲“的解释是格挡伤害,但却不能抵挡对自己的伤害(有一张卡是对自己造成伤害然后加力量来着),正确的词条解释应该是格挡攻击伤害。类似这种还有很多,比如一个小怪的buff是受到攻击会塞污染牌,然而我还没打他我的神器就给我塞了一堆了,作为一个杀戮尖塔300+的玩家玩起来很难受。
·在我打到无尽模式第七次2—9时点开一个宝箱,本来应该是出三选一神器的,当时我已经有54个神器了,但它箱子点开后什么也没出,也无法进入下一步,我点了保存,然后继续,但界面还是什么也没有,无法继续下去,我只好点了放弃游戏,结果就给了15000多砖石,3000多碎片和14个卡包,希望能解决神器多了进行不下去的bug,先三星观望,后再改
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