宫本武藏
是日本家喻户晓的一代剑圣,十七世纪的剑道家,四百年前的传奇人物;他,十七岁前无数,二十一岁立志修行,后与六十六位高手比武皆获全胜,最终参悟了「剑禅合一」的至高境界。这一境界引导他在岩流岛的比武中,面对小次郎的高超剑法和力道,凭着精神之剑取得最后胜利,成为了天下第一高手。他,还是个画家,兼有文雅一面;同时,他独特的恋爱生活,也可伤脑筋为现代人恋爱的借镜。
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当年大家玩单机游戏时有没有用过用金山游侠
国内玩家使用最多的游戏修改器应该就是入门级别的金山游侠吧!几乎所有的游戏都能修改。当然了,一般不同的游戏玩家可以通过不同的进行修改,是早年玩家们的最佳伴侣。但是也正是金山游戏的出现,让很多游戏失去了挑战意义,因此金山游戏的出现始终是弊大于利。
谁还记得当年网易代理的一款韩国游戏《精灵》,在那个年代这款游戏的画质和玩法都是比较新颖的,玩家也是非常的多。但就是这款游戏却爆发了最大的外挂问题,当年有至少十万玩家被封,还有几万人被降级处理。
很多人都比较奇怪,一般游戏中用外挂的人虽然在每款游戏都会出现,但都是在可控制范围之内,不大可能击中爆发,但为什么这款游戏就这么不被控制呢?因为,这款游戏所谓的外挂,金山游侠就是其中之一,也就是这款游戏仅仅使用金山游侠就可以进行修改,这样的游戏真的是经过严格审核的吗?
当年大家都用金山游戏修改过哪些游戏呢?
估计只要玩过的游戏大家都会修改一下吧!当年的RPG游戏,玩家们都喜欢将物品数量改满,将武力、智力、防御、魔法....之类的属性全都多多改一点,有的甚至直接改经验值,这样就可以提升等级,但是这样改了就没有意思了,因为没有奋斗方向了。因此很多玩家为了最大程度的体验游戏,就只改改金钱。这样玩家就可以节省很多时间,甚至刚刚出新手村的时候就买了一身相当厉害的装备,杀小怪如同杀鸡。BOSS斩几刀就解决了,等级也就起来了。但是久而久之就会发现升级没有之前快了,这时候又会想要修改。
当年多少玩家为了砍死《仙剑》中的石长老和蜘蛛精而强行修改了级别,但是发现修改之后剧情仍然没有变化。将金钱改满,路上买一堆好用的武器,遇到小兵全部用投掷。后期买金蚕王直接将等级升到99。
《刀剑封魔录》不改级别,就只改改金钱,然后去买极品璞石练宝石,一会就能拥有一身非常极品的装备,打怪如切菜。实在不行就修改内存,将物品全都改出来,一堆神秘弹和九转还魂丹随便用。
《暗黑破坏神》当年谁敢说没用金山游侠修改过?不过后期在网上出现更多极品专属修改器,但是最早玩家们在没有网络的时代接触到的都是金山游侠。暗黑破坏神要修改的话,可以改经验、属性点和技能点,金钱也是必须改的。其实最重要的是属性点和技能点,此时人物等级的用处就只有装备上限了。很多玩家都是在罗格营地外面升几级就回营,然后开始修改技能点和属性,然后将金钱修改一下就去找基德,别小看了,这里可是很容易出极品装备的哦!买满一身极品装备就可以出门了。其他什么任务都不用管,直接去找安达利尔,将你想要快速通关的想法告诉她。
《武林群侠传》这款游戏似乎专门是为金山游戏而生的游戏,有强迫症的玩家绝对不能玩,因为没有人可以做到将所有的属性全都打满,不过只要使用金山游戏就可以。将所有的武功属性全都改满,这样面对敌兵的时候就可以轻松获胜了,这样的话就能改变游戏的剧情动向甚至结局。部分稀罕的道具需要修改内存的才能得到。有的剧情道具非常难得到,像是射雕弩和楞伽经,不过用修改器就可以直接得到了。
另外像是《红警》《星际争霸》《帝国时代》这些即使战略的游戏都是可以修改的,不过玩家们更加倾向于使用秘籍。还有类似GBA模拟器中的游戏也同样是可以修改的,像是最需要耐心的游戏《牧场物语》,以及其他RPG游戏,都是可以通过金山游侠瞬间达到人生的巅峰。
后期很多玩家发现了金山游戏修改游戏会让玩家产生依赖,之后见到什么都想修改一下,大大削弱了游戏的乐趣。没错,游戏要得就是规则,打破规则就没有意义了。因此玩游戏最好是先自己打通一次,然后再用修改器来体验,那你就会发现不一样的乐趣。
基本上,每款游戏都有玩家制作专门的修改器。这类修改器自然更加的贴合这款游戏。但是这个修改器只能针对专属游戏,其他的游戏就不能用了。
当然了,还有很多小编没有提到的,欢迎大家补充,小编会在之后继续整理。
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对你来说,你人生中最重要的10部游戏是什么
第十。帝国时代二。
我已经在德国待了很多年了。我发现这边有很多人并不知道绯特烈巴巴罗萨是谁。这在我看来有点像人不知道汉武帝是谁。我和很多国人提到过这件事,他们中相当一部分的反应都是「难道他们小时候不玩帝国时代吗?」「准备好来听红胡子大帝绯特烈巴巴罗萨的故事了吗?」如果没有帝国时代二,可能我不会在小学就知道巴巴罗萨,也不会知道有个很有骑士精神的穆斯林叫沙拉丁,乃至不知道美洲有过玛雅和阿兹特克,法国曾被一名年轻的拯救过。一款游戏,向一个十分落后国家的小孩子,第一次讲了关于庞大的世界的迷人故事,而且只需要花五元买一张盗版盘,这些故事就会尽收眼底。这依然是一段极好的回忆,感谢全效工作室。
第九。异域镇魂曲。
这款游戏对我的影响很大。什么是游戏、什么是好游戏,可能对于每个人来说答案都不同。但这款游戏无疑深深地影响了我的游戏观。对于我而言,游戏是交互的艺术,而这款游戏可以说是第一部让我对此有了深深认识的作品。那时候我还在初中,也会读小说,也会读些苏菲的世界这样的哲学入门书。但无论如何,我不会把这些内容和我以前热爱的超级玛丽、魂斗罗、赤色要塞联系起来。而当异域镇魂曲通过一种语言交互的,把那些看起来和游戏无关的内容呈现给我的时候,我深深地被游戏这种表现形式所折服。从此我回头去看那些我热爱的游戏,他们呈现给我的不再仅仅是好玩、快乐、过关的成就感,而是些更深层次的东西。故而这款游戏对我来说格外特别。排在第九是因为我其实并没有真正玩过这款游戏,这么说是因为这款游戏的文本非常考究且公认是游戏的核心,而我玩的是汉化组的汉化版。毕竟对于一个初中生来说,想玩英文原版有点太难了。如果我以后有孩子,我愿意认认真真自己翻译这款游戏,让我的孩子去玩一遍,它绝对拥有跨越时代的魅力。
第八。太阁立志传五。
太阁五是太阁的绝响,它代表着这样一类游戏,即用尽可能多的系统和数据去还原丰富的现实元素,让人们通过和多样的游戏元素交互,来感受一个更广大的世界。这个世界不一定只有砍杀,也可以是物品、谋划诡计、游说诸侯、寻觅财宝、四处漂泊、等等等。系统越多越不嫌多,越复杂越不嫌复杂,每个系统好像都不容易上手,但一旦搞明白了,就让人能真切地体会到它们所反映的丰富内涵。以日本战国为故事背景的游戏不少,但我再也找不到另一款游戏,能如此全面而清晰地把日本战国的社会各界勾勒出来。类似的游戏在暗耻还是光荣的时候出了不少,比如天下闻名的大航海时代,但可能是因为开发成本太高,买帐的人不多,终于成了绝响。我看好太吾绘卷的正式版会变成下一款能够用多样的系统勾勒丰富世界的游戏。
第七。武林群侠传。
武林群侠传有着我从太阁五体会到的那种感觉,用精心设计的微系统、使人经验丰富的游戏内容。从这个游戏我学会了猜拳,没想到从初中到现在十几年,猜拳成了生活不可分割的一部分。猜拳赌酒、听音乐分辨曲子、NPC 的谜语和对联、等等,游戏把大量传统文化中的元素融入到了游戏中,配乐至今值得循环播放,再配上相当优秀的主线剧情和丰富的结局,让我不知道通关了多少遍这款游戏,应该是每一个结局都打出来了。虽然武林群侠传的人物属性系统比起 D&D 之类严谨的系统还显得很粗糙,但直到太吾绘卷的出现,它可能都是武侠量化的天花板。或许我对武林群侠传的喜爱、尤其是把它排在太阁立志传之前,是因为我太期待一款包括更多元素的太阁式游戏了。这款游戏不一定是武侠,也可以是历史、神怪。但那种能用一个个微系统、使人亲身参与交互、而一点点感受到一个庞大世界的设计,对我而言是最美的游戏设计之一。假如这种类型在主流的欧美和日本市场注定衰落、消失,那么在市场呢。不得不说,在口碑极佳的大航海四、太阁五、也包括前不久大卖的太吾,都让我看到了这个类型在这个新兴市场重生的可能性。
第六。刀剑封魔录。
像素还在,至今我都盼望着他们能推出一款刀剑的续作,哪怕是高清重置版都好。用暗黑的操作模式闪避、格挡、连击、搓大招、斩断敌人肢体,这至今是我期待的一类动作游戏。当我非常热爱的一种玩法,在历史上只有一款游戏以一种不充分成熟的姿态呈现出来时,那种感情让我至今无法忘记这款游戏。据说刀剑封魔录一共只卖出了七万套,资料片更是只卖了五万套。在我初中的时候,我用自己极有限的零花钱分别购买了原版和资料片的正版,已经是我能给予的最大支持了,但至今我依然没有等来续作。这款游戏对我的另一个意义,就是让我对游戏媒体有了更深入的认识。我觉得这是一款极优秀的游戏,但它的媒体评分一般来说只有 6 分左右。而且我发现大多数媒体似乎根本没有搞清楚这款游戏的玩法,就把一个几乎没有装备系统的游戏去和专门的暗黑对比了。还在几乎不太会打出高连击的情况下去指责游戏杀 boss 太慢、难度太高。我渐渐意识到我对游戏的认识和主流媒体是不同的,在我对游戏的认知中,再没有什么比交互的创新更值得尊重了。如果只论剧情、音乐、演出、镜头感、场景设计,那么游戏和电影有何区别呢。所以对我来说诸如 ARMS 和奥德赛这样的游戏在我心目中的位置要远比媒体视角中高大得多,因为它们真正挖掘了交互的深度和可能性,以此带给玩家不同的游戏体验,这也是我深深怀念刀剑封魔录的原因。在我心目中,通过交互上的创新带给玩家新的游戏体验,要高于关卡设计和情节演出。而新的交互逻辑显然需要额外的学习成本,所以很多玩家和媒体并不喜欢它们。
第五。暗黑破坏神二。
有的人觉得暗黑是典型的刷刷刷的游戏,这么说我觉得不大准确,我个人觉得暗黑是个刷 build 的游戏。这不同于刷素材之类的刷刷刷游戏,暗黑是不那么能计划的。RPG 游戏我认为有一个很吸引我的核心点,就是我能通过战斗机制中的某种战斗方法,让我自己感觉我在扮演游戏中的角色进行战斗。比如有的人喜欢强壮的战士,有的人喜欢拉一堆小弟的召唤师,有的人喜欢 hit & run,而有的人特别喜欢让本来应该放魔法的人冲上去肉搏,等等。不同的战斗反映着玩家自己的性格,我喜欢武林群侠传的一个原因也是因为武林有一个能让人选择自己战斗的系统,虽然很粗糙。但暗黑就不一样了,暗黑有着相当精致的数据系统和公式系统,完美继承了欧美 RPG 的传统。小时候在学校没时间玩游戏,就拿着各种数据加点、计算各种伤害、思考怎么搭配、和朋友讨论。玩家想创造一个很有战斗力的自己,但这个创造的过程却依赖于随机出现的物品词缀。这个过程特别像我们的现实生活,我们有着自己期待的生活,但机遇总是随机出现的,我们只能努力争取却没法主宰他们。有时候自己抓住了机会做了自己喜欢的事,过上了满意的生活,十分开心,有时候自己运气不佳,只能退而求其次,又会心有不甘。这一切都在那个刷 build 的过程中被淋漓尽致的展现了出来。我至今记得我为了 MF 效率用一个法换上全身的 MF 装想瞬移过小怪去刷 Boss,却被一屏的电鬼瞬间秒杀,那种感觉像极了一个铤而走险的投机者最终惨败的场景。这就是暗黑破坏神的魅力吧。
第四。博德之门二。
博德之门二可以说是定义了我心目中 RPG 游戏的作品。考究的文本,要像读小说一样。详密的战斗系统,要让人们有机会选择最能代表自己风格的战斗。有趣、动人、同时又不乏深度的剧情,加上亲自选择的交互感,让人感受到超越文本之上的感染力。还有,比起很多作品中、政治正确的、具有典型人格的、作为某种理念之化身的人物,博德之门的人物要鲜活得多。你可能觉得一个人不是好人,但又想利用他获得帮助。你可能把两名道德情操迥异的队友带在一起,但不得不反复协调他们的意识形态矛盾。可以说直到今天,我评价一款 RPG 游戏的标准,依然是博德之门二塑造的。博德之门虽然没有暗黑那样复杂的装备系统,但第一次拿到克轮菲尔的时候我还是激动,到处找巨魔斩杀,第一次穿上维袍的时候,不自觉地随手丢了几个魔法。现代互联网上总有一批人,喜欢占据道德高位对别人指指点点,别人总是突破底线,自己总是三观正直。博德之门二给了人和犯武松做朋友的机会,使我至今怀念在安姆的阴影和巴尔的王座中度过的难忘旅途。
第三。神界原罪二。
在这份榜单中的大部分游戏,都接收了时间的考验。所谓时间的考验就是,一款游戏过了几年我还会想把它拿出来玩,再过几年我又想把它拿出来玩。即使已经没有时间真的去玩了,但这种感情依然强烈。最终过去了十几年,虽然看着老旧的画面,我能感觉到它们已经垂垂老矣,仍然盼望着他们能被 Remastered Reforged。唯独神界原罪二是一款很新的游戏,但我自信我会一遍遍玩下去。虽然我也玩了上百小时的荒野之息和奥德赛,也绝不敢说它们不好玩、自己不喜欢,但我从没有那种强烈的、再过几年我还要回来再玩上百小时的冲动。我对 RPG 的理解,成型于博德之门二,但在博德之后的很长一段时间,我并不觉得有 RPG 游戏达到了相同的高度,直到我玩了神界原罪二。系统丰富的战斗系统、值得品味的剧情、富有挑战性的战术难度、不可思议的高水准画面、还有功能强大的 GM 模式。在我的心目中,神界原罪二和博德之门二有着同样的分量,但神界原罪二的 GM 模式让我对它有着更高的期待。【PC 版我买了,Xbox 版我也买了,敢不敢再出个 switch 版!】
第二。魔兽争霸三。
虽然我自己更喜欢玩星际争霸,但我们这代孩子,魔兽那是国民游戏。周围人都玩,我也得学两下子。结果我魔兽的水平碰巧还比星际好一些,06 - 07 年的时候也有 VS 十多级,在中学混得算小有名气。通过这款游戏我交了很多朋友,有的时候别的班的人会来拜山头,要约着比划比划。有的时候到网吧去,和人家争争场子。还有的时候路过中关村看到有擂台,二话不说上去打个擂。一款游戏本来只是一款游戏,慢慢玩出些江湖气来,成了以武会友,那自然别有一番天地。后来的 MOBA 我也有玩,但毕竟是多人游戏,大家一起玩固然开心,但少了那种比武和手谈的感觉。可惜的是 RTS 流行的年代我毕竟还只是个中学生。没有机会自己在社会上接触更多的高手,和他们一起学习、进步、乃至参加些比赛。这一直是我的一个遗憾。【W3R 在骂声一片的暴雪发布会上,和暗黑手游一起发布。在大多数年轻玩家都对不务正业的暴雪饱以鄙视的时候,我身边那些老炮们都默默地打开战网预购了这款游戏。
第一。星际争霸。
二十年对于一个人来说不算短暂了,在过去的二十年中的任意一个时刻,如果有人问我,从今天起只允许你玩一款游戏,你会选择什么。我想我都会毫不犹豫地回答,星际争霸。人上岁数以后,会忘记年轻时候的自己,尤其是很多幼稚的想法、没来由的热血、无意义的不服输、并不那么可靠的友情等等。人们可能会去寻找一个途径,把老去的自己和那个曾经的孩子连接起来。对于我而言,这条纽带就是星际争霸。在我精神高度集中,大脑快速运转,双手运指如飞的时候,那个十几岁的孩子的状态就像是从来没有离我远去似的。随着 SCR 的推出,我那些散落在德国、英国、湾区、加拿大等地的同学们,又摩拳擦掌起来。在工作之余,聊聊最近的 111 和 SK 转大和,就像我们在中学机房学算法和数据结构时一模一样。而时光荏苒、日月穿梭,转瞬之间我们都用那时候学的编程工作在了不同的岗位上。