文/GameForce
说起《JRPG》等游戏,应该算是最经久不衰,最有创意的游戏类型了,其中《最终幻想& rdquo勇者斗恶龙。系列是最有名的。就在最近,Scoville Ennix举办了《最终幻想》系列35周年官方研讨会,坂口博信、北濑佳范等著名制作人出席了会议。很多粉丝再次提到了一个重要的话题,那就是《6》(最终幻想6)什么时候会重新制作。不幸的是,它没有得到积极的反馈。
那么这款有着近30年历史的著名游戏到底有着怎样的魅力,在今天依然有着如此大的影响力?本期我们就来聊聊这款世界公认的大作《最终幻想6》。
Squawell的《最终幻想》系列,从8位主机FC时代开始,随着几部作品的不断发展,已经成为JRPG的王牌代表,也被任天堂视为儿子般的伙伴。进入16位主机的SFC时代后,Squawell很快发布了《最终幻想4》和《最终幻想5》,出色的表现让玩家对续作充满了期待。1992年底《最终幻想5》发售后,新作开始得到认可。
在之前的《最终幻想》作品中,受限于硬件功能和设计理念,游戏剧情主要以固定角度画面+文字对话的形式表现。新的SFC主机增加了旋转、缩放等图形处理功能,使得游戏视角更加灵活,从而让设计师有机会使用一些电影拍摄方法来展现更加丰富的剧情。《最终幻想6》的制作人坂口博信和导演贾凡·基濑通力合作,将传统的2D像素游戏画面表现提升到了一个新的高度。最直观的例子就是世界地图,上半部分的蓝天白云背景,下半部分的各种地形。45度透视显示远近景的区别,不用多边形技术实现立体效果。
坂口博信曾在采访中表示,之前的RPG作品给玩家强加了太多的图像和声音,剥夺了他们的控制感。为了避免这些反应,Squawell在《最终幻想5》和《最终幻想6》中做了大量的研究,如何在升级视觉和音效的同时,让玩家在游戏中感受到更多的互动参与。
另一位大师天野喜孝也继续为《最终幻想6》的美术设计做出贡献。游戏封面中黑、白、红简单的色彩对比令人印象深刻。由于3MB的卡带容量有限,精致的造型无法充分展示。经过程序员的处理,游戏中以像素的形式还原了各种场景人物的原画。后来借助PS移植版的大容量CD,飑加入了祖传CG动画让玩家拥有。
这本书的开发历时一年,团队规模超过50人,在当时算是豪华配置,但整个过程并非一帆风顺。在那个时候,软件开发和内存管理是一个挑战,因为它不能像现在这样轻松地交给处理器,必须手动完成,这意味着人为错误更常见,Squawell没有工具或软件来帮助程序员检测错误。尽管团队努力,游戏中仍然存在无数的编程缺陷和故障。北濑佳范形容最后的调试阶段是一件令人筋疲力尽的事情。尽管时间压力巨大,但最终还是毫不拖延地完成了。1994年4月2日,《最终幻想6》在证监会主机上正式发售。
游戏依然延续了日本传统的RPG规则,整个体验由四维画面组成。一、主世界画面。玩家使用各种交通工具穿越广阔的世界,在不同的城镇或地下城之间穿梭。探索的范围会随着故事的展开而扩大,一路上会随机遇到敌人进入战斗,也就是俗称的踩地雷& rdquo。
玩家可以进入主世界的城镇和地下城。在这个维度中,团队在一个小区域内活动,并与NPC和环境物体互动。镇上住着很多NPC,玩家可以和他们对话获得剧情的重要信息,通过金钱购买商品和服务,还有酒店可以休息。地牢充满了危险和挑战。和主世界一样,他们会随机遇到敌人,没有商店和旅馆。他们只能用帐篷在特定的保存点恢复HP/MP。地下城规模比城镇大,地形复杂。除了普通敌人,还有BOSS必须被击败才能推进剧情。
敌人进入战斗画面后,玩家可以选择正面战斗或者逃跑。后者有一定的失败几率,BOSS战无法逃脱。只要他输掉一场战斗,游戏就结束了。玩家自上次保存点以来的所有进度都会丢失,会被送回标题画面,甚至没有机会再尝试这场战斗。这个游戏角色多,职业不同,每个人的战斗指挥选项内容也不一样。
最后,暂停菜单屏幕,可以在主世界或城镇地牢屏幕中访问。玩家可以使用物品,管理玩家的装备和能力,查看他们的统计数据,更改游戏设置,保存进度等等。当年游戏不是像现在这样在关卡自动保存的。上面说了,打架风险很大,你要养成经常存的习惯。
主动时间战系统(ATB)是在《最终幻想4》中开始的。这部作品延续了这一体系。每个角色都有自己的动作槽,填充速度取决于角色的速度属性。满了之后可以选择动作指令,包括普通攻击,施法,使用物品和角色的独特能力。游戏的战斗画面依然是传统的左右纵队隔空互砍。和一系列传统作品一样,各种魔法在战斗中发挥着重要作用,包括直接伤害、治疗、正反状态等等。赢得战斗后,玩家团队会获得经验值、金钱、道具等等。
游戏中丰富的物品和装备让玩家可以自由定制。头、身、左手、右手有多种选择。除了基本的武器和盔甲,最重要的是遗物。每个角色可以同时装备两个遗物,从而获得额外的能力,包括远程攻击命中率100%的狙击瞄准器、有50%几率反击物理攻击的黑带、避免被背后攻击的报警耳环、城镇和地下城行走速度翻倍的冲刺鞋等。,让玩家在战斗和冒险中获得极大的帮助。
《最终幻想6》新增了新颖的Espe魔石系统。人物装备魔法石后,可以获得一定的能力点(AP),达到一定等级后可以学习魔法石对应的魔法。同时魔法石还具有召唤动物的属性,每次战斗可以召唤一次。它比普通魔法更强大,合理使用有事半功倍的效果。
游戏的故事不再局限于一系列传统的奇幻风格。取而代之的是一个机械与魔法并存的世界。帝国统治者和反抗军发动了一场针对神秘女孩Terra的阴谋。原本看似是一场普通的战争,却因为第三者恶势力的出现,整个世界都崩塌了,玩家和同伴开始了充满挑战的冒险旅程。
在这部剧中,玩家可以体验的角色多达14个,远超之前的系列作品。再加上丰富的民族职业,故事情节设计有了更广泛的可能性。在过程的后期,玩家可以自由选择队伍构成。不同的组合会在某些节点影响对话剧情,同时某些部分会强制玩家使用某个角色。《最终幻想6》中的每个角色都有吸引人的背景故事。除了游戏的主流程,还有很多副业。完成后,你可以更多地了解角色,包括他们以前的经历,这给了玩家很大的动力去探索整个游戏世界。
《最终幻想6》发行后,大获成功。法米通给出了37分的白金宫评价。游戏整体设计的演变让玩家看到了传统像素游戏在故事表达上的重大突破,飑秀电影游戏& rdquo概念,而在后来的32位主机时代,他转投索尼阵营,开发了更多以《最终幻想7》为代表的优秀作品,这就是后话了。
斯夸威尔在他之前的作品《最终幻想5》中留下了一个遗憾,那就是为了帮助卡普空完成《火焰之息》的英文翻译,他放弃了游戏在欧美的发行,多年之后才在PS移植版中完成。日版开发初期,就开始准备《最终幻想6》的英文版。Squawell配备了专业人员,整个游戏文字超过1300页。最终,翻译工作顺利完成。1994年10月20日,时隔半年多,SFC美国版正式发售,这部大作成功走向国际。
《最终幻想6》移植到多个平台后,1999年3月11日发布的PS版在原来SFC的基础上增加了影片开头和结尾的CG动画,但游戏画面的音乐并没有明显变化。PS存储卡可以实现快速存档,还有原画等附加内容。2006年11月30日发布的GBA版本增加了全新的地下城和BOSS,但由于卡带容量的原因,取消了CG动画,音乐效果甚至略逊于当年在国内非常流行的SFC版本。
截至目前,《最终幻想6》已在PS4、Steam、Switch等平台高清再版,画面分辨率提升至现代水平。植松信夫全新的配乐将游戏体验提升到了一个新的高度,尤其是几首早期硬件无法实现的人声曲目,让很多新老玩家感受到了经典作品的全新魅力。这部作品可以说是传统的2D画风日式RPG 巅峰作品之一,为系列的后续开发奠定了基础。如果以后有机会拿到副本,相信一定会给我们带来更多的惊喜。
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