求雅思阅读题howmuchhigher
给你雅思阅读技巧 根据上的辅导班总结的。一、 雅思阅读考察的四种能力
1.scanning寻读。2. skimming (对付heading题)扫读。扫读指迅速浏览一遍文章,而无需逐字阅读,以了解文章大意。3.guessing the meaning from the context 猜词能力4. give it up 放弃能力
二、 雅思阅读顺序
1. 文章的顺序。如一篇文章中配对题目很多,有7-10个,那么这篇就先放弃. 因为该题型很难做,费时间也不一定做对.
2. 题目的顺序-难易排行,先做填空,然后做判断,然后做选择,然后是matching,最后做heading题
三、 六大定位词
1. 专有名词,大写的词
2. 时间,注意变形,文中是98年,题目中可能是自98年以来
3. 地点
4. 数字,货币,温度
5. 比例:2/3-two in three这样的转换要适应
6. 特殊符号 连字符,引号词 前缀不行,比如co-operation文中一定会替换掉的
如果六大定位词都没有,就找不容易被替换的,举例:salt, hand, trade, chemical serotonin
反例:permanent damage to the brain
Permanent和damage都有同义词,而brain是文章主题
阅读中心词
根据雅思专家的总结,中心词一般可以分成两类,特殊中心词和普通中心词。下面,就分别就这样两类中心词的特点进行论述。
1特殊中心词
在很多题目当中会出现人名、地名、数字、年份和大写字母缩写这五类特殊词。这些词的特点是,在满眼尽是小写字母的一篇文章里面,特别的醒目,几乎可以在短短10秒钟之内做一个精确定位。例如在人名及其观点的配对题中(如剑五P89 强化玻璃),我们就可以先利用题目中给出的特殊中心词——人名,在文章里快速把这些人名找到,就大概将阅读内容锁定在了人名出现的这些词语附近。这样,就能在最短时间之内把全文800-1000字的内容压缩到了几句话的有效内容当中,自然提速不少。
当然,特殊中心词在题目中出现的几率毕竟很小,所以重点需要探讨的还是在没有特殊名词的情况下,应该怎么样定位中心词。
2普通中心词
当题目中没有特殊中心词的情况下,我们要思考的就是如何在题目中这些貌似无奇的词语里挑选出最能帮助我们快速找到答案的词语。根据雅思专家的总结,所谓普通中心词,应当具备以下这些特征:
1) 必须具有代表性。所谓代表性,就是说这个词要能体现这句话的主要意思。比如剑六P18澳大利亚体育成就第12题:
What is produced to help an athlete plan their performance in an event?
在这句话当中,显然最能体现这句话主要意思的就是plan performance这样一个短语,所以我们可以使用它回到文中定位。
因为所选词语必须代表文章大意,所以通常来说选择的词语都是名词或者动宾短语。
2) 应当是出现频率不高的词。中心词定位的最大优势就是可以缩小阅读范围,如果我们定位了一个在文章中处处可能出现的词语,那就失去了定位的意义。可是怎么样才能知道我们定位的词语出现频率高低呢?其实很简单,雅思专家建议考生在开始做题之前简单浏览一下标题。标题里面会透露出这篇文章的大意,例如剑四How much higher, how much faster这篇文章,一看就知道例如sporting, athlete这类词语就会是高频词,如果定义这类词,可能文章80%以上的内容都要阅读,就起不到任何节省时间的作用了。
3) 当高频词被限定或者修饰之后,可以作为中心词使用,这是第二种情况的例外。虽然某些词原本可能是高频词,但是当有了一定修饰或者限定成分对于原来的内容进行补充之后,这个词语就会变成一个最合适的中心词。如剑84空气污染那篇文章当中,通过标题我们了解到,air pollution, vehicles等词都是高频词。但是第7题It is currently possible to measure the pollution coming from individual vehicles whilst they are moving当中,因为vehicles后面出现了一个限定其范围的从句,所以这个短语,我们将其简化为moving vehicles,它就是一个非常好用的高频词了。
这就是在定义中心词的时候需要注意的几个原则和定义方法。当然,在实践中,雅思专家还必须提醒考生注意两个问题:其一,并不是所有题目都适合用中心词点对点定位来做的。如list of headings, 细节信息定位题,都必须掌握文章大意方可以下手,依靠中心词定位是不能做出的;其二,因为在题目中和文章中往往中心词会以同义词形式出现,所以仅仅掌握定义方法是不够的,还必须做到掌握快速浏览的技巧和对同义词的熟悉,才能在考试中百发百中。
不适合用来作为定位词的词
第一类我称为抽象词,包括opinion, idea, result, information, role, effect, trend, theory等等。
这一类词虽然全部是名词,但是规律告诉我们,这些词很少会在原文中一模一样出现,比如题干中如果说 The idea of being aggressive is shown to be incorrect. 关于行为激进的想法是错误的。在这句话中,最明显的名词就是idea,其他的词都不太像名词,于是乎把idea当作定位词去寻找将是茫茫大海捞针,到了最后连捞针的勺子都化成了水都捞不到。因为原文中最习惯用的表达方法应该会是Being aggressive is not a good way to communicate. 所以根本不会出现idea这类抽象词。将心比心地想一想,如果是我们自己要去表达“关于行为激进的想法是错误的”我们会写成“关于行为激进的想法是错误的”吗?太拗口了,我们最习惯的写法自然应该是“行为激进是一种不好的行为”。
第二类我称为言语词,包括statement, argument, comment, response, reaction, enquiry, answer等等。这一类词虽然也都是名词,但是依然同上面一类一样,基本上不会出现。比如剑6-93页第v个小标题,The reaction from schools to enquiries about bullying. 学校关于孩子受欺负的询问的回应。在这句话中,唯一没有大批量出现的名词就只有reaction和enquiries。可惜这两个词都不适合作定位词,基本上不会出现。将心比心的想一想,如果我们要描写“学校关于孩子受欺负的询问的回应”,我们会这么写吗:“对于社会上关心的有关于孩子受欺负的询问的回应是XXXXX”?正常的写法应该是“社会都想了解孩子有没有受欺负,学校的说法是XXXX”,应该是一种有问有答的形式。所以凡是言语类的词,在原文中一定是以说话的出现的,而不会原样出现这些抽象的言语词。所以凡是在题干中看到抽象词或者言语词,一定记得它们不适合用来作定位词。
四、 四大注意事项
1. 定位词多划
2. 标题词不可以定
3. 一口气定位-一个题型的定位词全画完,画定位词的时候不用看题型
好处:一是可以发现重复画的词,说明这些词是不能作为定位词的,二是可以先做最好找的题目
定位词只划一个词风险极大, 会使我们的努力功亏一篑.
After three weeks, the supers can be taken to a warehouse where____ are used to remove the wax.
看见此题肯定定位after three weeks,因为时间词太好找了.但是找到后根本做不出来答案. 我们就陷入被动, 文章写的很难,很长. 所以必须锁定warehouse 和 wax 才能迅速做出. 而且此空与wax 更接近, 答案是rotating blades.
Three weeks later the honey can be gathered. Foul smelling chemicals are often used to irritate the bees and drive them down into the hive''s bottom boxes, leaving the honey-filled supers more or less bee free. These can then be pulled off the hive. They are heavy with honey and may weigh up to 90 pounds each. The supers are taken to a warehouse. In the extracting room, the frames are lifted out and lowered into an uncapped'' where rotating blades shave away the wax that covers each cell.
这样就节省我们对文章的阅读, 也避免读不懂而做出来的问题. 锁定文章位置越细,范围越小, 答案越凸现.
4. 考点:
A考谓语B考比例词C绝对化(现在已经不考了)D因果关系 eg:lead to,result from
五、 是非题的做题技巧
STEP 1:定位,找出题目在原文中的出处。找出题目中的关键词, 最好先定位到原文中的一个段落。
STEP 2:判断,根据下列原则和规律,确定正确答案。
经验:
因果关系题无NG
方向题无NG,但是不包括比较级题
文中出现most要特别注意
NOTECE
1. 一定要依据原文,不能凭皆自己的知识。
2. 可以依据原适当的推断,但不能做无根据的自行推断或过度推断。
有些题目需要根据原适当的推断,才能确定正确答案,但必须是根据原文来做推断,不能做毫无根据的推理。而且一般来讲,即使有推理,也只推一步,不要推得很深。
3. 要注意题目要求答什么。
同是是非题,有时题目要求考生答True/False/Not Given,有时要求答T/F/NG,有时又要求考生答Yes/No/Not Given,必须按照要求去做
4. 题目中若出现must、only、all及always,答案一般不会是true。
5. 答案选择有一定的规律。
A. 题目数目在5个或5个以上时,三种答案都要出现。题目数目在5个以下时,则不一定。
B. 可以连续三题答案都一样,如都是True,但还没有连续四题答案都一样。连续三题都一样的情况也不多见。
6.要相信自己的第一感觉,不要轻易改答案。
7. 要注意上述规律和方法的运用,不要钻牛角尖。
这种题型本身有一定的缺陷,即不严密。所以上述规律和方法若能理解就最好,如不能理解,就记住它们,考试时,照着做就可以了,这些规律都经过实践的检验。
其他技巧1
*区分no和not given的方法:
讲题干变成否定句,回原文中找对应;如果答案能够选TRUE,那么这道题的原答案就是no,如果在原文中找不到对应,那么选not given
*题干重出现all,通常选FALSE、no,除all以外还有这些词语:none,always,never,every,impossible,immediate,invariably,inevitably。还包括only,因为ONLY与文中的多个有抵触。雅思是注重客观性的考试,不会在文章过多出现绝对化词语--绝对等于不对原则。
*文中说某事还在实验当中或还没有成真,题干中说这件事情已经是真的了,选FALSE,越是超前的理论就越容易使用这种出题手段:already如果在题干中出现,一般选FALSE
*人们对负面信息的关注永远大于正面信息,因此出题人不会在文章中说impossible的时候在题干中说可能;但如果题干中说有可能的时候,此时一定要选TRUE
*真理型ture,yes
真理通常是模棱两可的,题干说的特别宽泛的往往是ture
属于宽泛的词语:may,maybe,can,could,possible,probably,likely,not all,not always,not necessarily,some这些词出现,一定选yes,但是要注意其它关键词
1.不存在比较关系的not given
2.绝对等于不对的no
3.真理型的yes
一个锦上添花的办法:题干中的亮点在原文中发生的变化
在题目中找出两个亮点,接下来的工作就剩翻译了:1.定位词 2.关键字:将关键字与原文比较
*概率:三道题的基本构成:一个TRUE,一个no,一个not given;
四道题:一个TRUE,两个FALSE,一个not given
五道题:两个TRUE,两个false,一个not given,或者3,1,1或者1,3,1
六道题:222,321,六道题一般只有一个not given,七八道题有两个not given
除此之外,还要好好练习翻译;反义词,反义词量一定要大
每背一个单词,背一个同义词,背一个反义词,猜词义,通过上下文来判断一个单词是正面的还是负面的:形容词都可以找到反义词
不存在翻译概念的地方不能选FALSE,不存在同一概念的地方不能选TRUE,只能选not given
FALSE的总结:
1.绝对等于不对的词语:
第一组:impossible,immediate
第二组:always,never,all,none,every
第三组:其他词语
2.单一等于不对:only在题干中出现一般选false,这样的词语还有unique,solely,merely
3.在科技文章中,题干将没有真的事情说成已经成真
not given的总结
使用最多的是并不存在比较关系的not given
其他技巧2
1:还有only的90%是F,10%是NG
2:F的3大概率选择:only, all,most,形容词比较级,最高级。 原文是somewhere, some……,题目里面是always, usually(绝对性的词)选F。
3:NG的情况:a: time will tell b:设问句而不作答PS:在NG中很经常出现的一个考点就是no less than a要记住这个的意思是相当于a 1
4:原文中有it is predicted(excepted, anticipated)that题目中有real,truth,fact这两种也是F的情况!
5:原文中有条件状语从句或表明条件的固定搭配if(provided that),but for(except for) if not(unless),but that(except that)或是表明条件限制的介词短语及形容词短语,题目中去除任何条件的限制这些都是F
6原文中有A事物或A状态,题目中只有A事物或A状态,这是NG
7原文中有vow,promise,swear,pledge 动作状态,题目中去除以上的限定,这种情况也是NG
8:原文中对理论的学科加以限定(领域或范围,人名,国名及时间)题目去除以上的限制是NG
肖战会如何
肖战事件本来就是躺枪。因此一切都只是暂时,把格局放大一点,不要陷在眼前的格局去看这个问题,任何都需要时间的验证。当然他更不会有事,而且经过此次事件,他反而会变得更好。我相信这次事件加速了肖战从偶像转型为真正的实力派的过程,正如我之前所说的:所有的巨星都在成为巨星之前或之后经历过抑郁。因为偶像是商品,而巨星是艺术品。商品需要一个好的包装就够了,而艺术品需要的是千刀万剐的雕琢和打磨,才能真正铸就。一切都是最好的安排。答案一定是肯定的,未来将更好,无论是肖战本人还是这个世界。
在你玩过的游戏中,你觉得哪款是比较创新的
我喜欢‘’斗地主‘’或‘’麻将‘’,因为这两种游戏,需要智慧和胆量,需要力挽狂澜的气魄。
你觉得武侠游戏有什么特色玩法吗
在我的概念中,其实最难做的题材,莫过于武侠。国内游戏研发起步较晚,大部分时候,我们都是以欧美或者日本的产品作为原型参考来制作研发,唯独“武侠”,却是所特有的本土文化,完全没有同类成熟产品参考,受众群又基本为70-80年代出生的人,这些人通常对内心中对“武侠”有一个非常清晰的认知概念,并且有较多得游戏行为与产品鉴别能力,可以说是最难伺候得一群用户。
既没有参考目标,又要面对最挑剔的一群用户,放眼国内市场,国内武侠游戏做了一款又一款,但是始终没有像其他游戏一样,出现一款号令天下的国民级产品。早期的《网金》,《千年》与《破天一剑》已经入土为安;后来的《剑网》系列,1代弄成了个武侠版暗黑,2代火了3年却在改版中离玩家越来越远,3代本有可能在2代的基础上奠定一套武侠游戏体系,结果一群西山居玩玻璃渣山口山走火入魔,搞出了一个武侠版的魔兽世界,现在已经演变成了一款大型多人虚拟实景换装聊天室了,专供COS爱好者们变装聊天交友;最新的《天刀》,与其说是武侠游戏,倒不如说是刺客信条在线或者网络格斗对战,就是和武侠搭不上边。至于漫天的其他“武侠皮”产品,我只能说,不是有个叫“独孤九剑”的技能与“洪七公”NPC,就代表你可以叫“武侠游戏”产品。
我们做游戏,往往有个奇怪的思路,就一定要类似某个知名产品,彷佛这样才能证明“我们的事业是正确的,是对的”,所以就会在“武侠”这个纯本土题材里,发现战法牧的铁三角战术这种基于西方魔幻背景产物,至于是否合理,用户是否可以接受,就不在考虑范围内了。
我始终觉得,游戏这种产品,与电影,小说与音乐一样,都是基于“多巴胺”的激素类产品,所追求的并非合理或者什么逻辑,而是引起用户的共鸣,只有这样,才会让用户大量分泌“多巴胺”,大部分时候,只有“多巴胺”这种无逻辑的玩意,才会让用户对一堆数据买单,也才会向二次元发烧友那样“用爱发电”。
“武侠”可以说是最特有的文化,应该是武功招式之间的拆招卸力,应该是内功心法之间的相生相克,应该是江湖中的快意恩仇,应该是门派之间的恩恩怨怨,唯独不应该是卡牌的升级进阶,战法牧铁三角副本与WASD的JKLI操作下的上窜下跳。
欧美游戏以及日式游戏,其根源是欧洲的骑士文化基础上衍生出来的魔幻文化,所以战法牧这种战术,职业搭配都是由这种文化衍生出来的。文化往往有一个特点,就是不是文化承接的群体,很难理解文化中的细微差异性,也很难有共鸣,就好像我们看欧洲人很难分辨他们的长相,而欧洲人也经常分不清人日本人和韩国人有什么区别一样。
欧洲的魔幻或者骑士小说,基本套路与核心,都是主角内心的成长,主角的实力实际上是没有什么本质上的飞跃,往往都是对队友,对自身的一种认知与理解的升华,所以欧美游戏,尤其是RPG游戏与策略游戏,都是讲究职业配合,讲究团队或者小团队对抗,角色的特点很明显,所以优点与缺点也很明显,所以需要用搭配来强化优点,弥补缺点。“铁三角”这种基础欧美RPG职业搭配模式正是这种思路下的产物。这种文化也是建立在欧美彰显自我,讲究团队配合与相互尊重,崇尚自由的文化大环境上的。
但是文化中,尤其是古典文化,其实是一种强者崇拜文化,追求的是一种个人的完美与极致,这和西方欧美的主流思想刚好相反。
儒家讲究出将入相,道家追求天人合一,其实这些本土文化的核心点,都是针对个人而不是针对团体,队团队的战斗力,大部分时候是建立在团队领袖的能力而不是团队成员搭配。这种文化,也深深的带入了武侠文化中,西方欧美的魔幻小说中,团队领袖往往是人格魅力最高的那个,而不是能力最强的那个;而的武侠小说中,武林盟主或者门派掌门,至少得是最能打得那个,然后才是领导能力与其他能力。
所以,武侠在我看来,应该是重养成而轻配合,乐趣在于成长得过程与成长后得验证节点,这才符合武侠文化中重视个人能力的观点;并且不要对成长本身做范围或者方向的限制,因为在武侠文化中,能够出类拔萃的,都是那种博众家之长为我所用的角色,追求的是个人的完美;最后,应该是对抗的过程,不是简单的伤害与防御治疗控制,而是应该是一种选择什么样武学来应对式的博弈。
给你次机会让你穿越进一款游戏世界中去,你会选择哪款游戏
这是个非常有意思的设想,穿越进一款游戏中,还可以自由选择。
那么,我肯定毫不犹豫的选择——《骑马与砍杀》
不仅仅是因为这款游戏的超高自由度,还因为丰富的世界观。我可以是一个游走于全世界的商人,也可以是指挥千军万马的大将军,也可以是一个无恶不作的土匪,还可以是个行侠仗义的赏金猎人。当然,最主要的嘛,猪脚不会死亡,只会被击晕俘虏而已。(正所谓,好死不如赖活着,对不对?O(∩_∩)O哈哈~)
这个世界也不会有太多的鬼魅魍魉,阴谋诡计,尔虞我诈,不会活得那么大压力。自己只要专注于追寻自己的本心,怎么高兴怎么来,没事就去世界各处跑跑商挣点外快。路见不平,果断出手施救,打过就打,打不过就跑。去维鲁加喝点小酒,顺路收拾几个山贼发发酒疯。也可以去沙瑞兹逛逛沙漠绿洲,和沙漠强盗玩玩捉迷藏。还可以去日瓦车则淘点真丝,看看海,和海寇友好互动一下。
当然,自由过了火也可以找个看得顺眼的妹子,约约会,谈谈人生,最后举行一场别具一格的盛大婚礼。然后就有了自己的一个家,有了各种七大姑八大姨的亲戚,然后嘛……此处省略一万字。
好了,梦醒了,不说了,赶紧搬砖去。